Die IBC Show 2022 zeigt den Rundfunk für eine neue Ära

Im September fand in Amsterdam die IBC 2022 statt, eine der einflussreichsten Konferenzen der Rundfunkbranche, die zu ihrer triumphalen Rückkehr zu persönlichen Gesprächen einlud. Natürlich konnten wir uns die Gelegenheit nicht entgehen lassen, persönlich vor Ort zu sein.
Viele mögen denken, dass der Rundfunk sehr traditionell ist und seinen Einfluss auf die kulturelle Strömung verliert, da sich die Menschen mehr und mehr immersiven, interaktiven Erfahrungen wie Spielen und dem Metaverse zuwenden. Aber die IBC Show ist alles andere als traditionell, und dieses Jahr haben unsere Monks vor Ort (und auf der Bühne) den Wandel des Rundfunks im Zeitalter der Virtualisierung erforscht, von der Erfassung neuer Arten von Inhalten bis hin zur Vorstellung von Workstreams, die unglaubliche, neue Möglichkeiten des Geschichtenerzählens eröffnen.
Innovation steht bei der Konferenz im Vordergrund. Wir blicken in die Zukunft, und die IBC ist ein optimistischer Teil dieser Zukunft.

Wenn es nicht interaktiv ist, ist es kaputt.
Video hat den Radiostar getötet - und mit dem Aufstieg des Metaverse und einer zunehmend digitalen Kultur ist das Fernsehen das nächste Opfer? Smithingham eröffnete den zweiten Tag der Veranstaltung mit einer Grundsatzrede, "Step Into the Metaverse", in der er die Bühne für eine neue Ära der multidimensionalen, interaktiven Medien bereitete. Die zentrale These: Traditionelle, flache Medien sind für das heutige Publikum der Gen Z und Gen Alpha weniger relevant. "Wenn etwas für die jüngeren Generationen nicht interaktiv ist, fühlt es sich kaputt und abgekoppelt an", sagt Smithingham und verweist auf die sinkenden Zuschauerzahlen bei Live-Sportübertragungen und die Tatsache, dass sich die meisten Diskussionen über den Super Bowl um die Halbzeitshow und nicht um das Spiel drehen.
Dennoch will Smithingham die Branche nicht entmutigen; vielmehr sei es jetzt an der Zeit, dass die Akteure des Rundfunks eine aktive Rolle bei der Förderung der Kultur übernehmen. "Rundfunk ist Kultur. Es ist das Vehikel, durch das sich Kultur verbreitet", sagt er und veranschaulicht, wie das Volumen der Textnachrichten direkt mit den Zuschauerzahlen von American Idol in den achtziger Jahren korrelierte. Auch der Rundfunk kann sich neue Technologien und Verhaltensweisen zunutze machen, wie z. B. Livestream-Commerce, um sich enger mit dem heutigen Publikum zu verbinden und neue Möglichkeiten für die Erzählung von Geschichten zu erschließen. So haben wir uns beispielsweise mit Logitech zusammengetan, um mit den Song Breaker Awards aus dem exklusiven, auf VIPs fokussierten Format der Preisverleihung auszubrechen und sie für das Publikum im Metaversum zugänglicher und interaktiver zu machen.
Rob McNeil, VP of Live bei Media.Monks, ist der Meinung, dass diese immersiven Erlebnisse eine Ergänzung zu den traditionellen Sendungen sein werden. "Sie werden koexistieren. Bestimmte Leute werden sich zu bestimmten Inhalten hingezogen fühlen", sagt er und merkt an, dass er persönlich lieber Sport in VR als auf einem Fernseher sehen würde. Während er eine Zukunft für 180- oder 360-Grad-Filme und Fernsehsendungen sieht, scheinen Musikaufführungen und Sport die Anwendungsfälle zu sein, die im Moment am meisten Sinn machen. "Das sind natürliche Bereiche für immersive Erlebnisse", sagt er und verweist darauf, wie insbesondere Musik die Vorteile von Spatial Audio im Meta Quest 2 nutzt.
Die Lektion für Marken und Rundfunkanstalten? Brechen Sie aus der traditionell einseitigen Konversation des Rundfunks aus und schaffen Sie stattdessen ein multidirektionales Ökosystem: ein Halo aus virtuellen Welten, sozialen Inhalten, Streaming-Inhalten, Kreativkanälen, Podcasts, Publikumsinteraktion und mehr. "Es geht darum, ein Publikum zu füttern, das immer in Bewegung ist", sagt Smithingham. "Wir müssen die Art und Weise, wie wir unsere Geschichten erzählen, weiterentwickeln Weitere Einblicke von Smithingham erhalten Sie im folgenden IBC-Interview.
Esports zeigt einen Weg in die Zukunft.
Vermarkter und Fernsehsender, die nach Beispielen für multidirektionale Ökosysteme suchen, können sich an den Esports-Bereich wenden, der einige Lehren aus dem traditionellen Sport zieht, aber auch eigene Best Practices entwickelt. Esports ist eine schnell wachsende Branche, mit 29,6 Millionen monatlichen esports-Zuschauern in diesem Jahr - ein Anstieg von 11,5 % im Vergleich zu 2021, laut Insider Intelligence. Funs Jacobs, unser Gaming Category Lead, teilte sich die Bühne mit Nicolas Bourdon, CMO bei EVS, und George Pratchett, Production Manager bei Promod Esports, um über die neuen Grenzen des Esports zu diskutieren, der immer mehr zum Mainstream wird.
Jacobs weist darauf hin, dass der größte Teil der Einnahmen im esports durch Sponsorengelder erzielt wird - aber die Anzahl der esports-Spiele pro Jahr verblasst im Vergleich zu, sagen wir, einer durchschnittlichen FIFA-Liga, was insgesamt zu weniger Möglichkeiten für Sponsoring führt. Aus diesem Grund ermutigt Jacobs Entwickler, Ligen und Teams, nicht nur mehr Spiele und Turniere zu veranstalten, sondern auch das Engagement der Fans auf neuen sozialen Plattformen zu erkunden. Darüber hinaus gibt es eine neue Möglichkeit, ihre Communities mit Blockchain-gestützten Technologien wie NFTs zu stärken, da Marken nun ein Gefühl der Zugehörigkeit zu ihren Fans entwickeln können.
Geben Sie Marken mehr Möglichkeiten, sich zu engagieren. Die Zuschauerzahlen sind da, und die Gesamtzahl der Menschen, die Videospiele spielen, beträgt weltweit 3 Milliarden.

Teams wie FaZe Clan und 100 Thieves haben es geschafft, über Turniere hinaus in den Bereich der Videoinhalte zu expandieren - FaZe Clan hat vier YouTube-Kanäle und 8,66 Millionen Abonnenten auf seinem Hauptkanal - Kleidung, NFT-Drops, Podcasts und Dutzende von Kanälen, die von einzelnen Inhaltserstellern und Profispielern betrieben werden, die sich Teams angeschlossen haben. 100 Thieves befindet sich sogar in der Anfangsphase der Entwicklung eines eigenen Spiels.
Die Vielfalt der digitalen Inhalte bietet nicht nur neue Möglichkeiten für Sponsoring und Einnahmen, sondern auch verschiedene Optionen für Fans und Zuschauer, sich nach eigenem Ermessen zu engagieren. "Eine Sache, die wir von Streamern lernen können, ist der Grad der Zugänglichkeit", sagt Jacobs. "Diese Schöpfer sind so zugänglich, obwohl sie in Bezug auf Lebensstil und Qualifikationsniveau so weit entfernt sind."
Cloud-basierte Workflows eröffnen neue Möglichkeiten des Geschichtenerzählens.
Das Broadcasting der Zukunft erfordert neue Arbeitsweisen, und Smithingham gab gemeinsam mit Samira Bakhtiar, Director of Sales, Media & Entertainment bei Amazon Web Services (AWS), den Konferenzteilnehmern einen Einblick in unser globales, AWS-basiertes virtuelles Produktionsteam. Während Sendungen in der Regel von einem Team vor Ort produziert werden, das sich in Kabeln verheddert und in einen Lastwagen packt, vereint unser Cloud-basiertes Setup Mitarbeiter, die an mehreren verschiedenen Standorten arbeiten.
Das sieht folgendermaßen aus. Wir stellen ein Rack mit Geräten, Codierern, Monitoren und unterbrechungsfreien Stromversorgungen zusammen. Dann schicken wir zwei oder drei Leute an einen Standort, die das Rack nehmen, es mit Strom versorgen und es über eine Netzwerkverbindung direkt mit AWS verbinden. dies ist eine direkte Verbindung außerhalb des Internets, sodass wir nicht anfällig für Störungen sind", sagt Patrick Jones, Senior Director of Engineering, Live/Broadcast and Creative Solutions bei Media.Monks. "Wir haben keine Probleme wie Ausfälle von lokalen Internetanbietern"
Zwischen 36 und 40 virtuelle Maschinen sind in der Cloud verbunden, darunter Grafikserver, Audioserver, Wiedergabeserver, die sofortige Wiedergaben ermöglichen, und vieles mehr. Die Cloud verbindet auch Dutzende von Mitarbeitern in einem verteilten Team. "Ein Regisseur in Florida kann mit einem technischen Leiter in England und mit Tontechnikern in New York zusammenarbeiten", sagt Jones. Und trotz der Entfernung zwischen den Teams ist die Latenzzeit vernachlässigbar und nur eine Sache von Millisekunden.
Die Leute sind überall verteilt, und das ist das Schöne an einem dezentralen Arbeitsablauf. Unser Kommunikationssystem ermöglicht es uns, so zu sprechen, als ob wir direkt nebeneinander säßen, was die Dinge so viel einfacher macht.

Dennoch gibt es bei jeder Live-Übertragung eine Reihe von Faktoren, die Redundanzen erforderlich machen, sei es zusätzliche Ausrüstung oder mehrere Aufzeichnungs-Backups. "Wir sind die Abteilung für Redundanz. Das ist es, was wir tun: Wir stellen sicher, dass wir mehrere Systeme haben, um uns zu schützen", sagt Jones. Er merkt an, dass herkömmliche Übertragungswagen zwar auch über Redundanzen verfügen, aber dass Dinge kaputt gehen und es nicht praktisch ist, von jedem Gerät zwei zu haben. "Wenn man in einem Lastwagen sitzt, hat man vielleicht nicht die Möglichkeit, einen weiteren Computer anzuschaffen. Aber in der Cloud können wir schnell ein anderes System oder ein Backup aufsetzen
Abgesehen von den zusätzlichen Effizienzen bei der Stabilität und der Zusammenarbeit sollte ein Vorteil des AWS-gestützten Workstreams nicht unbemerkt bleiben: Er reduziert den CO2-Fußabdruck einer Übertragung erheblich, für die normalerweise eine ganze Flotte von Fachleuten eingeflogen werden müsste. "Wir haben nur drei Leute, die für eine typische Produktion einfliegen, und alle anderen sind in der Cloud", sagt Smithingham.
Der Rundfunk entwickelt sich ständig weiter und bringt Innovationen hervor.
"Vor zwei Jahren hatten wir einige der Tools in der Cloud noch nicht, die wir heute haben", sagt Jones. Nach seinem Rundgang durch die Ausstellungsräume lobt er das hohe Maß an Innovation auf der IBC. "Wenn man all die Leute sieht, die innovativ sind, haben wir uns in sechs Monaten vielleicht um drei Jahre weiterentwickelt. Die Pandemie hat viele Unternehmen dazu gezwungen, ihr Spiel zu verbessern, und wir alle profitieren davon"
Wir haben unsere eigene Innovation am Stand von RED Digital Cinema vorgestellt, einem Unternehmen, das die Filmproduktionsszene mit Kameraausrüstungen aufmischt, die erschwinglicher sind als herkömmliche Marken. Am Stand zeigten wir einen Blick hinter die Kulissen der Entstehung von Post Malones Twelve Carat Toothache VR-Performance, die auf Meta Quest-Geräten angesehen werden kann, die mit Kameras von RED aufgenommen wurden. Unser Team hat einen Weg gefunden, das Material live zusammenzufügen, um es in 4K-Auflösung für die VR-Ansicht bereitzustellen, die direkt auf Quest-Headsets gestreamt wird, während das Material aufgenommen wird.
Die Pipeline von der Aufnahme bis zum Betrachten ist wichtig, da die fortschrittliche Bildverarbeitung nicht nur eine Lernkurve für die Produktionsteams darstellt, sondern auch die Darsteller dazu zwingt, sich auf neue Weise mit der Kamera auseinanderzusetzen. "Die Bewegung der Kamera ist aufgrund der natürlich auftretenden Bewegungskrankheit oft eingeschränkt", sagt McNeil. "Für die Künstler ist das eine Herausforderung, weil sie auf die Kamera zugehen müssen, statt dass die Kamera zu ihnen kommt." Während der Dreharbeiten zu Twelve Carat Toothache konnte das Team Post Malone zwischen den Auftritten in die Perspektive des Zuschauers versetzen, was seine Bühnenpräsenz beeinflusste.
Um das gleiche Erlebnis in den Demostand zu bringen, hatten wir Headsets vor Ort, die Live-Aufnahmen vom Konferenzsaal machten. "Wenn Menschen Inhalte mit dieser Technologie erstellen, werden wir desensibilisiert, aber die Leute, die das zum ersten Mal erlebten, sagten: 'Das ist einfach umwerfend - absolut erstaunlich'", so Jones.
Die Demo zwischen dem Team Media.Monks und dem Team RED zeigte nicht nur das Potenzial der neuen Technologie. Sie zeigte auch den Geist der Partnerschaft, der einen Großteil der IBC in diesem Jahr durchdrang. "Man sah eine Menge Leute von Stand zu Stand gehen - nicht wie ein Emporkömmling, der zu den Branchenriesen geht, um einen Fuß in die Tür zu bekommen, sondern eher eine Menge etablierter Namen, die zusammenarbeiten wollen", sagt McNeil.
Früher gab es in allen Bereichen getrennte Arbeitsabläufe. Jetzt hat jeder seine eigene Nuance oder sein eigenes Fachwissen und arbeitet zusammen, um zu sehen, was sie gemeinsam tun können.

Zu sagen, dass sich die Welt seit der letzten IBC-Konferenz im Jahr 2019 verändert hat, wäre eine Untertreibung. Aber die diesjährige Ausgabe hat gezeigt, dass sich die Übertragung selbst in einem Zustand der Evolution befindet - einer, der keine Anzeichen einer baldigen Verlangsamung zeigt. "Wir müssen alles virtualisieren, von unserer Kultur bis hin zur Art und Weise, wie wir unsere Arbeit machen", sagt Smithingham. Von der Ausweitung der Inhalte auf verschiedene Formate über das Lernen von aufstrebenden Branchen wie dem Esport bis hin zur Erforschung völlig neuer Arbeitsabläufe bot die IBC 2022 mehrere Einblicke in die Zukunft des Rundfunks - und die sieht rosig aus.
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