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Laborbericht: Das Metaversum

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Was ist das Metaversum überhaupt?

In dieser Folge erweitern Angelica und Rushali unseren auf das Metaversum fokussierten Laborbericht mit einem kurzen Überblick darüber, wie sie einen Roblox-Prototypen erstellt haben, der das Metaversum-Konzept der Interoperabilität demonstriert. Sie erhalten einen Einblick in einige der Besonderheiten der Roblox-Plattform sowie in die Entwicklerkultur - und da Roblox als Pionier in der Metaverse-Landschaft gilt, gibt Ihnen der Prozess vielleicht einen Einblick, was Sie bei der Entwicklung Ihrer eigenen Metaverse-Erfahrungen beachten sollten.

Sie können die Diskussion unten lesen oder die Episode auf Ihrer bevorzugten Podcast-Plattform anhören.

Abschrift

Episode #2

Angelika: Hallo zusammen! Willkommen bei Scrap The Manual, einem Podcast, in dem wir Aha-Momente durch Diskussionen über Technologie, Kreativität, Experimente und deren Zusammenwirken zur Bewältigung kultureller und geschäftlicher Herausforderungen hervorrufen. Mein Name ist Angelika.

Rushali: Und mein Name ist Rushali. Wir sind beide kreative Technologen bei Labs.Monks, einer Innovationsgruppe innerhalb von Media.Monks, die sich zum Ziel gesetzt hat, globale Lösungen zu steuern und voranzutreiben, die sich auf Technologie und Designentwicklung konzentrieren.

Angelika: Heute machen wir unser Labs Report Segment, in dem wir einen kurzen TLDR (too long didn't read) von einem unserer Laborberichte geben und in etwas eintauchen, das wir im Bericht nicht ausführlich behandeln konnten, wie z.B. die Erweiterung unseres Prototyps, den wir erstellt haben, ein Thema, das einige interessante Kaninchenlöcher hat, aber nicht ordentlich auf eine Folie passt. Sie wissen schon, diese Art von Dingen.

Rushali: Heute werden wir... das Metaverse behandeln.

Angelika: Das Metaversum!

Rushali: Wir haben eine ganze Reihe von Recherchen und Ressourcen für alle, die sich für das Metaverse interessieren, um tief in die Materie einzutauchen, von den Schöpfern bis hin zur Führungsebene. Aber wenn Sie ein paar Dinge auffrischen möchten, finden Sie hier eine kurze Zusammenfassung des Labs Report über das Metaverse.

Angelika: Was ist das Metaverse überhaupt? Es ist eine große Sache, es gibt eine Menge Schlagworte dafür. Es gibt eine Menge verschiedener Komponenten. Es gibt eine Menge verschiedener Meinungen über das Metaverse. Aber was wir tun können, ist, es in die wichtigsten Bestandteile des Metaverse aufzuteilen.

Das Metaversum ist 3D, denn ähnlich wie die physische Welt, in der wir leben, besteht das Metaversum aus einer Sammlung verschiedener Welten, die alle zu einem Ökosystem verbunden sind. Eine Sache, über die wir intern sprachen, als wir den Labs Report erstellten, war Wreck-It Ralph bricht das Internet, ein Film, in dem Twitter, Facebook und eBay zu einem einzigen Ökosystem verbunden sind. Das ist eine Version - oder eine Interpretation - dessen, was das Metaverse in einem 3D-Raum sein könnte.

Ein weiterer Aspekt ist, dass das Metaverse von Natur aus sozial ist. Das kam oft zur Sprache, vor allem während der Pandemie, und wie sich die Erfahrungen nicht nur auf die einzelnen Aspekte jeder einzelnen Person und ihre Version des Metaverse konzentrieren, sondern auch darauf, wie sie sich mit anderen Menschen verbinden.

Es gibt auch den Aspekt des Metaverse, in dem Facebook, das jetzt (zum Zeitpunkt der Aufnahme) als Meta gebrandmarkt ist, auf die Zusammenarbeit innerhalb dieses Metaverse drängt. Es geht also nicht nur um Spaß, sondern auch um die Frage , wie die Menschen in diesem Metaverse arbeiten und wie die Menschen in diesen eher getrennten Räumen miteinander in Verbindung treten und arbeiten. Ein weiterer Aspekt des Metaversums, über den wir in unserem Prototyp ein wenig sprechen werden, ist, dass das Metaversum über die Hardware hinausgeht und es um Interoperabilität geht.

Es gibt also bestimmte Anwendungen oder bestimmte Spiele und Plattformen, die wirklich exklusiv für ein bestimmtes Medium sind. Beim Metaverse geht es wirklich um Interoperabilität und darum, dass man auf Dinge zugreifen kann, auf die wir sonst vielleicht nur in einem Medium zugreifen, aber in mehreren verschiedenen Medien und auf mehrere verschiedene Arten, z. B. um an einem Zoom-Büro-Meeting in VR teilzunehmen oder um Dinge zu mischen und anzupassen.

Aber im Wesentlichen geht es um die Bedeutung: Es gibt eine Menge verschiedener Dinge, die für ein breites Publikum zugänglich sind, egal wo sie sein wollen.

Rushali: Ja, die Welt ist auf dem Weg zu mehr dezentralisierten und demokratisierten Situationen und Lösungen, die diese Systeme interoperabel machen. Man kann also Währungen in verschiedenen Formaten haben, die ausgetauscht werden können.

Und wenn man sich anschaut, wie sich die virtuelle Welt entwickelt, dann geht sie in eine Richtung, in der man nicht mehr in eine Schublade passen muss und sich im Grunde ganz einfach von einer Umgebung in die andere bewegen kann. Das Metaverse steuert also genau darauf zu. Es versucht, diese aufkommenden Technologien zu nutzen, wenn es um Kryptowährungen oder Blockchain geht.

Angelika: Das ist so ähnlich wie bei Währungen, oder? In den Vereinigten Staaten gibt es den Dollar. In Europa hat man den Euro. Und es gibt all diese verschiedenen Arten von Währungen, aber sie dienen als Mittel, um zwischen den Ländern zu unterscheiden.

Rushali: Und nicht nur trennen, ich würde noch weiter gehen und sagen, sogar diskriminieren.

Angelika: Ja.

Wenn man darüber nachdenkt, wie sich das alles auf uns auswirkt, wenn wir diese verschiedenen Arten von Währungen benutzen, dann kommt das Metaverse ins Spiel.

Es gäbe also nicht diese Art von verlorener Währung, nur weil man von Dollar auf Euro oder eine andere Währung umsteigen muss. Es gäbe eine Demokratisierung der Art und Weise, wie man für Waren und Dienstleistungen bezahlen und sogar Geld verdienen kann.

Rushali: Der letzte Punkt des Metaverse ist der nutzergenerierte Inhalt.

Dieser Ort wird ein Ort der Zusammenarbeit sein. Wir haben alle gesehen, wie viel Interaktion und Inhalte auf Social-Media-Plattformen entstehen. Und das Metaverse wird den Schöpfern einen großen Anstoß geben, nicht nur einen 2D-Raum zu nutzen, sondern die gesamte Spieleindustrie und andere Online-Interaktionen einzubeziehen, um wirklich nutzergenerierte Inhalte zu fördern.

Angelika: Ja, wir sehen das bereits bei Spielen, wenn wir über DLC oder Mods nachdenken, die das bereits vorhandene Spiel verbessern. Diese nutzergenerierten Inhalte verleihen den Fans, Entwicklern und Spielern eine zusätzliche Ebene, die ihnen das Gefühl gibt, ein wenig mehr in das Spiel investiert zu sein. Und das ist ein Teil des Metaverse, oder? Wir werden nicht in diese vorgefertigten Welten gehen. Diese Welten werden in gewisser Weise von den Menschen beeinflusst, die an ihnen teilnehmen.

Es ist also eine ganzheitliche Welt, von der wir nicht einfach sagen können, dass sie von einer Person oder einem Unternehmen erschaffen wurde. Es ist eine Sammlung von vielen, die sie auch anpassbar macht.

Rushali: Auf jeden Fall, und es wird viel kollaborativer sein als das, was wir im Moment haben. Das Metaverse wird zum Beispiel in der Lage sein, die Wünsche der Konzertbesucher auf eine Art und Weise einzubringen, wie wir es jetzt aufgrund der Schwerkraft und anderer Einschränkungen nicht tun können. Das Metaverse wird es also Produkten, Diensten und Künstlern ermöglichen, mit ihren Fans, Nutzern und Kunden auf eine Art und Weise zusammenzuarbeiten, die bis heute nicht möglich war.

Angelika: Ganz genau.

Okay, wir haben also den übergeordneten Aspekt des Metaverse behandelt. Wie wir bereits zu Beginn erwähnt haben, gibt es so viele Ressourcen.

Wenn Sie also mehr über das Metaverse und alle tieferen Aspekte erfahren möchten, können Sie das später in den Show Notes und auch in unserem Blogbeitrag nachlesen. Aber jetzt werden wir uns erst einmal den Dingen zuwenden, die wir im Labs Report nicht unbedingt gesehen haben. Wir werden über unseren Prototyp sprechen, etwas, das wir in unseren Laborberichten häufig tun. Wir recherchieren nicht nur. Wir gehen noch einen Schritt weiter und entwickeln etwas, um zu zeigen, dass das, was wir gelernt haben, in der realen Welt Anwendung findet und wie es sich in verschiedenen Kontexten und geschäftlichen Herausforderungen zeigen könnte

Rushali: Wir haben beschlossen, für den Metaverse Lab Report etwas auf Roblox zu bauen.

Angelika: Ja. Worauf wir uns in diesem Prototyp konzentrieren wollten und was wir schließlich geschaffen haben, war ein greifbares Gedankenstück, ein interaktives Gedankenstück darüber, was das Metaverse wäre, wenn es wirklich in unser tägliches Leben eingebettet wäre und nicht nur etwas Einmaliges wäre oder etwas, das wir einmal besuchen würden, sondern etwas, das wirklich Teil unseres täglichen Lebens ist. Und das wurde unterteilt in: Verwaltung, Soziales und Einkaufen. Wir haben darauf geachtet, dass jeder Raum einen eigenen Ansatz hat, wie wir uns jede dieser Umgebungen in der Zukunft vorstellen können und wie sie miteinander verbunden sind. Und später haben wir sogar eine Art Osterei darüber, wie diese verschiedenen Arten von Welten nicht nur miteinander interagieren, sondern auch außerhalb der Welt. Denn das ist etwas, was wir derzeit nicht oft sehen.

Rushali: In der Admin-Welt könnte man im Grunde eine zentrale Stelle für persönliche Informationen einrichten. Man könnte dort seine virtuelle Währung aufbewahren, einen Überblick über seine Freunde und seine Statistiken haben. Im Grunde genommen das Inventar der Dinge, die man besitzt.

Der zweite Teil war der soziale Teil, diese ätherische, gedankliche Blasenumgebung, die wir geschaffen haben, damit die Nutzer sehen können, was andere Leute tun, was sie tun, und sich mit anderen in Echtzeit verbinden können. Ähnlich wie bei den sozialen Medien, aber mehr in einem 3D-Raum... mehr in einem Metaverse-Raum.

Der letzte Punkt war die Einkaufswelt. Die Einkaufswelt war eine dynamische Umgebung, in der man im Grunde genommen unzählige Kategorien für alles, was man kaufen wollte, zur Verfügung hatte, egal ob virtuell oder physisch. Man konnte im Metaverse in Roblox Lebensmittel bestellen, die einem dann an die Haustür geliefert wurden. Oder man konnte ein NFT eines Kleides kaufen oder etwas durch eine Snapchat-Linse anprobieren.

Es gab eine verborgene Welt, nämlich die Welt der Unterhaltung, aber wir sind nicht tief in sie eingetaucht, weil es bereits viele Beispiele für Unterhaltung im Metaverse gibt.

Angelika: Das war also der Überblick über den Prototyp. Wenn wir ein bisschen tiefer in unseren Prozess eintauchen, dann war es eine Vielzahl von verschiedenen Dingen, denn das Metaversum ist ein Thema, das schon seit Jahren in Arbeit ist und auch etwas, das gerade in Arbeit ist. Wir können also nicht rückwirkend über diese spezielle Art von Konzept nachdenken.

Es ist also etwas, das sich ständig weiterentwickelt. Auch unsere Brainstorming- und Prototyping-Phase hat sich ständig weiterentwickelt, je nachdem, was wir im Laufe des Prozesses gelernt haben und was vor sich ging.

Es war also eine etwas längere Phase als unsere typischen Laborberichte, weil wir sie schließlich in verschiedene Bereiche unterteilt haben: Was sind die verschiedenen Dinge, die wir am Metaverse mögen? Was sind die verschiedenen Aspekte, die uns inspirieren, oder was sind Dinge, die wir im Rahmen eines Prototyps genauer untersuchen könnten? Und als wir dann eine Idee von all diesen verschiedenen Welten hatten, die miteinander verbunden sind und sich nahtlos ineinander fügen, wie schaffen wir das? Und wie sehen diese Welten dann aus? Wie sehen sie aus? Welche Interaktionen haben die Menschen? Und so haben wir es in all diesen verschiedenen Konzeptionssitzungen und User Journeys herausgefiltert. Unser endgültiges Konzept war, wie ich zu sagen pflege, ein halbwegs hausgemachter Ansatz, denn bei unseren Labs Reports legen wir unter anderem einen Zeitplan fest, nach dem wir sie abschließen.

Bei diesem Bericht waren es etwa anderthalb Monate, glaube ich. Aus diesem Grund müssen wir wirklich kluge Entscheidungen darüber treffen, wie wir diesen Prototyp demonstrieren wollen Und auch in welcher Qualität und mit wie viel Interaktion. Das Konzept spielte wirklich mit der Interoperabilität des Metaverse.

Das war es, was wir wirklich erreichen wollten, denn es gab nicht viele Beispiele oder interaktive Gedankengänge zu diesem Konzept. Wir haben uns also eine Welt und eine Umgebung vorgestellt, in der die Leute von der Arbeit nach Hause gehen und von ihrem Telefon aus ihre Freunde besuchen können. Das lässt sich dann auf den Desktop übertragen, wo sie in der Lage sind, sich bei ihrer Verwaltung zu melden. Dann geht es weiter zu den sozialen Kontakten, um zu sehen, was sie am Abend machen. Dann geht es weiter zum Einkaufen, um sich auf den Tag vorzubereiten. "Oh, warte, ich habe Hunger." Sie wissen schon, all diese verschiedenen Dinge, die unser tägliches Leben derzeit beeinflussen. Aber wie würde das Metaverse aussehen, wenn das ein Teil der Gleichung wäre?

Rushali: Fantastisch.

Sollen wir uns damit beschäftigen, warum Roblox?

Angelika: Ja. Warum in aller Welt haben wir uns für Roblox entschieden?

Rushali: Zunächst einmal hatte ich noch nie mit Roblox zu tun gehabt. Ich bin leider nicht 13 Jahre alt..

Angelika: Es ist für jeden zugänglich.

Rushali: Ja, das stimmt.

Angelika: Aber Roblox gilt, zumindest in den Vereinigten Staaten, als auf ein jüngeres Publikum ausgerichtet. Und sie haben eine Menge Moderationsrichtlinien, die die Tatsache betonen, dass es wirklich für ein Publikum, sagen wir 15 Jahre und jünger, gedacht ist. Aber es hat einige interessante Aspekte, die uns dazu bewogen haben, Roblox auszuwählen.

Rushali: Auf jeden Fall, und Roblox ist eine der Plattformen, die die Entwicklung eines Spiels vereinfachen. Sie verwenden eine Programmiersprache namens Lua, die oft dazu verwendet wird, Kindern das Programmieren beizubringen. Man braucht nur sehr wenig Zeit, um die Konzepte von Roblox zu verstehen, und wie jede Spiel-Engine hat es eine ähnliche Schnittstelle und ein ähnliches Layout. Interessant ist jedoch, dass sie nicht so komplex ist wie Unity oder Unreal. Sie ist nicht so komplex wie Unity oder Unreal, so dass selbst ein 15-Jähriger ein ziemlich komplexes Spiel mit Skripten, Bausteinen, allen notwendigen Assets und der Logik, die man für die Entwicklung eines Spiels braucht, erstellen kann.

Angelika: Ja, und um auf deinen Punkt über Unity und Unreal zurückzukommen. Es gibt sehr ähnliche Aspekte, die Roblox teilt, aber auf eine viel einfachere Weise. Wie du schon über Plugins und andere Dinge gesagt hast. Unity hat Plugins. Unreal hat Plugins. Roblox hat Plugins, richtig? Wenn man über die Anpassung von Interaktionen nachdenkt, gibt es in Unity eine Möglichkeit, dies durch benutzerdefinierten Code zu tun, in Unreal ebenfalls, und in Roblox auch. Es geht also darum, eine Infrastruktur zu schaffen, die ein allgemeines Verständnis für viele dieser Spiel-Engines vermittelt, aber auf eine Weise, die zugänglich und in einigen Fällen auch leistungsstark ist. Eine weitere interessante Sache bei Roblox sind die generierten Inhalte, wie wir bereits erwähnt haben, und der wirklich offene Denkprozess, wie andere Entwickler anderen Entwicklern helfen können. Und das ist auch die Infrastruktur, die wir bei anderen Spiel-Engines und Programmierplattformen sehen.

Rushali:Die Roblox-Community ist sehr gut aufgestellt und es gibt eine Menge Unterstützung. Wenn man also bei etwas nicht weiterkommt, gibt es immer ein Tutorial. Oder es gibt immer jemanden, der das gleiche Problem hatte, aber jemand anderes, der im Internet erklärt, wie man das Problem löst, damit man darauf aufbauen kann.

Angelika: Ja, das stimmt.

Roblox ist so etwas wie das dunkle Pferd in der Coding-Community, wo wir die bewährten Plattformen sehen. Und dann kommt Roblox ins Spiel und man denkt: "Roblox? Willst du wirklich für Roblox programmieren?" Aber es gibt viele Ähnlichkeiten zwischen anderen Plattformen und dem Entwicklungsprozess, so dass es wirklich ein mächtiges Werkzeug sein kann, wenn man es richtig einsetzt und auch Zugang zu vielen verschiedenen Arten von Zielgruppen hat, die auf anderen Plattformen vielleicht nicht verfügbar sind.

Rushali: Ich glaube, ich habe bei meinen Recherchen eine Statistik gefunden, die besagt, dass Roblox-Entwickler Millionen von Dollar verdienen Wenn du also ein Entwickler bist, spring auf den Roblox-Zug auf.

Angelika: Choo choo.

Die andere coole Sache bei Roblox, und einer der Gründe, warum es für uns interessant war, den Prototyp auf dieser Plattform zu entwickeln, ist, dass sie wirklich neu definieren, was es bedeutet, eine Spieleplattform zu sein. Wie Unity und Unreal nennen wir sie Game Engines, aber sie können so viel mehr als das. Roblox ist ein sehr ähnlicher Weg, wenn man darüber nachdenkt, dass Roblox, das traditionell für Spiele und Erlebnisse verwendet wird, auch für andere Zwecke als Spiele genutzt werden könnte. Die Grenzen zwischen diesen digitalen Ereignissen und Erlebnissen außerhalb einer Spielwelt verschwimmen und verwandeln sie wirklich in etwas völlig anderes und etwas, das ebenso wie das Metaverse reift.

So sehr wir auch darüber reden, wie großartig Roblox war und wie viel Unterstützung es gab, so gab es doch auch Herausforderungen, die sich beim Prototyp ergeben haben.

Wenn alles glatt gelaufen wäre, wären wir sehr misstrauisch: Moment mal, warum läuft das alles so gut? Oder ganz realistisch gefragt: Stoßen wir mit der Plattform an ihre Grenzen? Schließlich sind wir eine Forschungs- und Entwicklungsgruppe. Und diese Art von Dingen tauchen auf, weil wir darüber nachdenken, wie wir diese Plattformen weiter vorantreiben können. Hindernisse sind also ein unvermeidlicher Teil dieses Prozesses.

Rushali: Eines der Dinge, die ich an Roblox wirklich lustig finde, ist, dass man keine Logos von bestimmten markenrechtlich geschützten Dingen hochladen kann. Wir konnten zum Beispiel das Logo der Media.Monks nicht hochladen. Oder wir wurden ständig gebannt, weil wir versucht haben, etwas hochzuladen, von dem wir nicht wussten, dass wir es nicht hochladen dürfen. Man muss sich also wirklich durch den Genehmigungsprozess und die Vereinbarungen der Roblox-Zwänge lesen

Angelika: Ja, und das liegt daran, dass die Plattform ursprünglich - und auch heute noch - in besonderem Maße auf Kinderfreundlichkeit ausgerichtet war und ist. Daher sind viele dieser Überlegungen der Grund, warum sie diese verschiedenen Arten von Richtlinien haben.

Rushali: Ganz genau. Ich denke, dass es bei Lua und Roblox ein paar Einschränkungen gibt, die bestimmte Dinge nicht möglich machen, weil sie die Funktionsweise ihrer Engine vereinfachen mussten. Aber es ist auch ziemlich überraschend, wie viele Dinge möglich sind, wenn die Dinge so vereinfacht sind. Es ist also eine wirklich schön gestaltete Umgebung für Kinder, um zu lernen, wie man programmiert, aber auch für Erwachsene, um sich hinzusetzen und darüber nachzudenken, wie komplex die Dinge für uns werden, wenn wir wachsen.

Angelika: Sollte es denn so kompliziert sein?

Rushali: Ja, genau. Während der Arbeit am Prototyp hatte ich einen philosophischen Moment, in dem ich mich fragte: "Muss ich im Leben auf so komplexe Weise denken?"

Angelika: Genau.

Eine Sache, an die es mich erinnert, ist, wie großartig Roblox wegen der nutzergenerierten Inhalte ist. Es ist in der Lage, sowohl die Community zu unterstützen als auch die verschiedenen Arten von Interaktionen, die andere Entwickler durchführen können, zurück zu geben, weil ein Entwickler in der Lage war, den Quellcode für alle zu öffnen. Oder, in einigen Fällen, gegen eine Gebühr. Aber wir sollten nicht vergessen, dass diese Plattform für Kinder gedacht und gemacht ist. Auch wenn sie einige oder viele der Entwickler sind, gibt es immer noch Kinder. Sie können also immer noch Punks sein, so wie es Erwachsene sind. Und eines der Dinge, auf die wir ein paar Mal gestoßen sind, ist: Wir haben darüber nachgedacht, dass Bugs oder verschiedene Arten von Plugins, die wir für andere Plattformen einbringen, manchmal Fehler machen können, oder dass man einfach überprüfen sollte, wo man Dinge herunterlädt. Das ist einfach der allgemeine Ethos dessen, was wir tun müssen.

Und das gilt auch hier. Roblox ist nicht immun gegen kindische Viren, die auftauchen, aber es gab ein paar verschiedene Plugins, die wir hatten, auch wenn wir noch so sehr darauf achten, Bewertungen zu lesen und sicherzustellen, dass sie seriös erscheinen. Wenn man sie herunterlädt und auf "Play" klickt, gibt es ein paar Viren, die einfach sagen: "Hehe, [Benutzername] hat dich erwischt." Das wird dann einfach auf alle Assets übertragen und es dauert so lange, bis man es wieder los ist. Und manchmal verlangsamt das auch das Spielerlebnis.

Rushali: Das ist der Grund, warum der Song "Teenagers" von My Chemical Romancemein Lieblingssong ist, weil Teenager buchstäblich die gruseligsten Menschen auf dem Planeten sind. Glaube ich.

Angelika: Oder auch Vor-Teenager.

Rushali: Ja. Vorschulkinder auch.

Das kann ich nicht sagen. Die nächste Generation scheint sehr nett zu sein. Aber Roblox ist dort, wo die Teenager sind, also seid aufmerksam und passt auf.

Angelika: Es geht eher darum, bestimmte Plugins in einer separaten Umgebung zu testen, die nicht Teil der eigentlichen Welt ist, in die man sie integrieren will, um sicherzustellen, dass das Plugin in Ordnung ist und nicht alles ausbremst. Oder es gibt welche, bei denen man die Maus nicht benutzen kann. Viele von ihnen waren sehr harmlos oder nur minimal frustrierend,

Rushali: Minimal flüchtig oder gewalttätig.

Angelika: Ja, ja. Aber es war trotzdem etwas, das den Entwicklungsprozess beeinträchtigt hat. Das sind also einige Dinge, auf die wir ein Auge haben mussten.

Wenn wir von Roblox ausgehen, gibt es noch andere Dinge, über die wir rückblickend auf den Prototyp und die Dinge, die wir tun konnten, nachdenken: Was sind die verschiedenen Dinge, die wir nicht getan haben? Was sind die Dinge, die wir mit dem Prototyp erreichen wollten, die aber vielleicht noch nicht verfügbar sind? Oder die wir nicht in dem Zeitrahmen umsetzen konnten, den wir uns für die Zukunft wünschen. Eine Sache, die umsetzbar war, ist, dass diese Roblox-Welten über eine App, über einen Desktop oder über VR-Geräte zugänglich sein könnten. Es war eines unserer Stretch-Ziele, sie in VR zu integrieren. Das ist also etwas, das rückblickend betrachtet großartig wäre, um es in zukünftige Optionen zu implementieren, und etwas, das definitiv zu diesem Metaverse-Aspekt der Dinge gehören würde... oder sogar zu einer Konsolenversion. Das wäre eine interessante Sache, in die man tief eintauchen könnte.

In dem Prototyp-Video haben wir besprochen, wie jemand sein Uber Eats-Konto in Roblox integrieren und Essen kaufen könnte. Das Essen würde dann so geliefert werden, als hätte man es über die App bestellt. Das ist etwas, das derzeit noch nicht verfügbar ist, aber wir würden das gerne im Rahmen von Feature-Iterationen oder mit dem Fortschreiten des Metaverse sehen, um zu sehen, wie das in unserer Realität vollständig funktioniert.

Rushali: Ich denke, dass die Integration von APIs in einer jugendfreien Umgebung etwas schwieriger ist, weshalb die gesamten technologischen Zwänge bei Roblox etwas komplexer sind, weil sie jugendfrei sein wollen.

Angelika: Ja, genau.

Wir haben also eine Menge behandelt, weil das Metaverse sehr umfangreich ist. Was sind die verschiedenen Dinge, die wir in der Zukunft berücksichtigen können?

Eine Überlegung, die mir spontan in den Sinn kommt, ist, dass das Metaverse heute ist. Das Metaversum ist morgen. Aber wo ist das Metaversum dazwischen? Wie kommen wir zu der "Ready Player One"-Realität, über die schon gesprochen wurde, oder auch zu Snow Crash. Was sind das für verschiedene Arten von Metaverse-POVs, auf die alle so gespannt sind, oder es gibt vielleicht gemischte Reaktionen auf die utopische und die dystopische Version. Aber der Weg zu diesen futuristischen Visionen, wie das Metaverse aussehen könnte, ist ein Schritt nach dem anderen. Es ist etwas, das nicht morgen vor unserer Haustür stehen wird, sondern viele Unternehmen, Entwickler und Einzelpersonen werden Zeit brauchen, um an diesen Punkt zu gelangen. Man denke nur an die Hardware, den Fortschritt und die Software, die nötig sind, um diesen Punkt zu erreichen, nicht wahr?

Es ist also ein klassisches Dilemma: Wir überschätzen, wie viel Fortschritt wir in der Zukunft machen könnten, und unterschätzen dann, wie schnell wir in der Lage sein werden, diesen Punkt zu erreichen. Diese Art von klassischem Dilemma. Es könnte aber auch irgendwo in der Mitte liegen, wo es Jahre dauern wird, bis wir den Punkt erreichen, den wir in "Ready Player One" sehen, oder in diesen verschiedenen Arten von Dingen. Das soll aber nicht heißen, dass das Metaverse nicht auch jetzt schon stattfindet. Es findet schon jetzt in diesen verschiedenen Aspekten des Metaverse statt. Wenn man also über virtuelle Realität, erweiterte Realität, NFTs, Sammlerstücke, nutzergenerierte Inhalte nachdenkt ... viele dieser Aspekte sind die Grundlagen, auf denen das Metaverse aufbauen wird.

Rushali: Ja, was im Grunde genommen gerade passiert, ist, dass alle wichtigen Bestandteile des Metaversums auf fragmentierte Weise verfügbar sind, aber sie müssen alle zusammenkommen. Die Interoperabilität ist also etwas, an dem mehrere Unternehmen auf der ganzen Welt arbeiten, und zwar nicht nur aus Rechen- und Hardwaregründen, damit wir nicht in die "Ready Player One"-Situation kommen. Es ist etwas, das jetzt schon da ist, aber gleichzeitig in diesem Moment aufgebaut wird.

Angelika: Ja, die Investitionen und die Beteiligung dieser Plattformen und dieser Fragmente heute werden einen großen Einfluss darauf haben, wie es in Zukunft aussehen wird. Es ist also etwas, auf das wir als Kollektiv von Einzelpersonen, Unternehmen und Entwicklern Einfluss nehmen können.

Vielen Dank an alle, die bei Scrap the Manual zugehört haben. Weitere Informationen und Verweise auf die Dinge, die wir hier erwähnt haben, finden Sie in unserem Blogbeitrag und in den Veranstaltungshinweisen. Wenn euch gefällt, was ihr hört, abonniert uns bitte und teilt es! Sie finden uns auf Spotify, Apple Podcasts und wo auch immer Sie Ihre Podcasts beziehen.

Rushali: Wenn Sie Themen vorschlagen möchten, Ideen für Beiträge oder allgemeines Feedback, schreiben Sie uns bitte eine E-Mail an scrapthemanual@mediamonks.com. Wenn ihr mit Media.Monks Labs zusammenarbeiten wollt, könnt ihr euch auch dort an uns wenden.

Angelika: Bis zum nächsten Mal!

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