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In digitalen Veranstaltungsorten bekommt jeder einen Platz in der ersten Reihe

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Labs.Monks

In Digital Venues, Everyone Gets a Front-Row Seat

Wenn Studenten Abschlussfeiern in Minecraft abhalten und Travis Scott auf Tournee über Fortnite auftritt, haben sich Videospiele mit Einfallsreichtum durchgesetzt, und die Nutzer finden neue Wege, um zu kommunizieren und Kontakte zu knüpfen, während sie zu Hause sind. Mit einem aufkeimenden Streetwear-Markt für Nintendos jüngste Animal Crossing-Veröffentlichung haben die Marken das Verlangen der Nutzer, sich in virtuellen Räumen zu vernetzen, aufgegriffen.

Diese Umwidmung von Plattformen in digitale Orte könnte an das "Metaverse" oder eine dauerhafte virtuelle Welt erinnern, wie sie in Science-Fiction-Titeln wie "Ready Player One" zu sehen ist Da jedoch kulturelle Zentren von der COVID-19-Pandemie besonders betroffen sind, bieten digitale Veranstaltungsorte, die ihren realen Gegenstücken nachempfunden sind, eine großartige Möglichkeit, mit den Gemeinschaften online in Verbindung zu bleiben. "Auch wenn Konzerte und Veranstaltungen in die Cloud verlagert werden und überall digitale Streams auftauchen", sagt Geert Eichhorn, Director of Innovation bei MediaMonks, "bleiben kulturelle Einrichtungen, Museen und andere Hotspots häufig auf der Strecke."

Die Show muss weitergehen

Virtuelle Online-Welten sind gewiss nicht neu, aber nur wenige haben sich so durchgesetzt, dass sie zu einer Killer-Applikation werden. Auch gab es bisher keinen starken kulturellen Impuls, persönliche Interaktionen außerhalb des Spielkontextes virtuell zu replizieren - bis jetzt.

"Im Moment fehlt uns eine Plattform, die diesen Bereich wirklich beherrscht", sagt Eichhorn. "Second Life hatte einmal dieses Versprechen, wo Marken in virtuelle Immobilien auf der Plattform investierten. Aber angesichts der globalen Pandemie ist es wichtiger geworden, zumindest einen virtuellen Veranstaltungsort bereitzuhalten" Linden Lab, das Unternehmen, das Second Life entwickelt hat, hat inzwischen Sansar entwickelt, eine Unterhaltungsplattform für virtuelle Realität, die kürzlich an Wookey Project Corp. verkauft wurde. Facebook arbeitet an einer ähnlichen eigenen Plattform namens Horizon.

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Im Laufe der Jahre haben wir gesehen, dass vor allem Museen Schritte in diese Richtung unternommen haben. Mit Google Arts & Culture können Nutzer beispielsweise weltberühmte Museen mithilfe der Streetview-Technologie erkunden. Das Team von MediaMonks Labs stellt sich jedoch vollständig realisierte 3D-Umgebungen vor, in denen sich mehrere Nutzer versammeln, vermischen und gemeinsam an Live-Inhalten teilnehmen können. "Da all diese Orte derzeit leer stehen, ist jetzt der perfekte Zeitpunkt, sie mit Hilfe der Photogrammetrie zu erfassen und einen maßgeschneiderten digitalen Raum zu schaffen", sagt Eichhorn.

Mithilfe von Technologien wie WebGL ist MediaMonks in der Lage, virtuelle Räume mit hohem Erlebniswert zu gestalten, für die nichts weiter als ein Webbrowser erforderlich ist. Mit Victoria Cerveza haben wir die größte Opfergabe Mexikos erstellt, indem wir die Menschen eingeladen haben, die Toten mit einem 3D-Altar zu ehren. Das Ergebnis ist eine bewegende, kollaborative Ehrung, zu der die Nutzer beitragen oder die sie erkunden können. Genauso können Marken Spielplattformen und zugängliche 3D-Technologie nutzen, um kulturell ansprechende Räume zu schaffen.

Befreien Sie Ihren Veranstaltungsort von physischen Beschränkungen

Einer der größten Vorteile digitaler Veranstaltungsorte besteht darin, dass sie es Marken und Künstlern ermöglichen, in einer Zeit, in der sich die Verbraucher nach sozialen Kontakten und Unterhaltung sehnen, weiterhin mit den Communities in Kontakt zu treten. Sie sind aber auch nicht an physische Grenzen gebunden und eröffnen so neue Möglichkeiten, mit Inhalten zu interagieren oder einen Raum zu personalisieren. "Stellen Sie sich vor, Sie betreten ein digitalisiertes Museum, in dem Sie durch Wischen über ein Gemälde an der Wand ein anderes des gleichen Künstlers sehen können", sagt Eichhorn. "Das eröffnet völlig neue Möglichkeiten der Interaktion und kann sogar zu einer Zusammenarbeit führen."

Eine weitere Idee ist eine personalisierte Wand oder ein Flügel mit Objekten aus der Sammlung, die anhand von Daten über die persönlichen Interessen der Betrachter kuratiert werden. "Dieses Maß an Interaktivität und Personalisierung gilt für jede Erfahrung, die man virtuell machen kann", sagt Eichhorn und merkt an, dass die Technologie ideal für Produktdemos, kreative Kundenerlebnisse oder die Vermittlung schwieriger Konzepte durch Visualisierung und virtuelle Präsentationen ist.

Monk Thoughts Digitale Treffpunkte eröffnen völlig neue Möglichkeiten der Interaktion und können sogar eine Zusammenarbeit ermöglichen.
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Es gibt auch keine Begrenzung für die Anzahl der Personen, die Sie an einem virtuellen Ort beherbergen können, was es Marken ermöglicht, ihre Reichweite auf ein größeres Publikum auszudehnen. In einer Welt, in der Vorschriften zur sozialen Distanzierung zu unserer neuen Normalität gehören, könnte dies wichtiger denn je sein. Auch wenn aufgrund von Plattformbeschränkungen die Teilnehmer auf mehrere Server oder "Instanzen" verteilt werden müssen, gibt es keinen Grund, jemandem die Tür vor der Nase zu verschließen. "Mit digitalen Veranstaltungsorten können Sie jedem einen Platz in der ersten Reihe einräumen, wenn Sie das möchten", sagt Eichhorn.

Überlegungen zum Aufbau Ihres digitalen Veranstaltungsortes

Oben haben wir über die Übertragung eines physischen Raums in einen digitalen Raum gesprochen. Marken können aber auch völlig neue digitale Veranstaltungsorte schaffen. Unabhängig davon, ob Sie einen fiktiven Markenraum zum Leben erwecken oder bestehende Produkte virtuell vorführen möchten, kann ein Produktionspartner, der sich mit VFX und digitaler Produktion auskennt, Sie beim Aufbau eines Raums unterstützen, der nicht nur funktional ist, sondern auch eine emotionale Wirkung entfaltet - ein entscheidender Faktor, der oft fehlt, wenn ein Programm von einem physischen Raum auf eine Livestreaming-Plattform übertragen wird.

So ist es beispielsweise wichtig, dass Sie sich bei der Digitalisierung eines bestehenden Raums nicht nur auf die visuelle Wiedergabetreue konzentrieren. Versuchen Sie, andere Sinneseindrücke so gut wie möglich nachzubilden, um die Atmosphäre zu verstärken. Eichhorn hebt die 360-Grad-Arbeit hervor, die wir für Bancolombia durchgeführt haben : School of Sustainability, bei der eine abgelegene Inselgemeinde nicht nur erkundet, sondern durch den Einsatz von Sound zum Leben erweckt wurde.

"Wir gingen dorthin, um 360°-Fotografien zu machen, aber wir nahmen auch eine Reihe von Umgebungsgeräuschen auf, weil die Insel so dicht bevölkert ist, so dass sie sich wirklich lebendig anfühlte", sagt Eichhorn. "Wenn man an einem leeren Ort fotografiert, ist das schwieriger, aber Marken können trotzdem den Eindruck erwecken, dass die Menschen mit dem Nutzer dort sind

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Neben kreativen Überlegungen müssen Marken auch einen Moment darüber nachdenken, welche Plattform für ihre Ziele - oder ihr Publikum - am besten geeignet ist, um einen digitalen Treffpunkt einzurichten. Spieleplattformen können zum Beispiel ein jüngeres Publikum ansprechen, während Plattformen wie Mozilla Hubs eine niedrige Einstiegshürde haben, da sie direkt in einem Webbrowser verfügbar sind. Ganz gleich, welchen Zweck Ihr digitaler Treffpunkt erfüllen soll, wir können skalierbare, proprietäre Plattformen für die Durchführung virtueller Veranstaltungen schaffen - und sogar soziale Funktionen und die Monetarisierung von Inhalten einbeziehen.

Durch das Angebot digitaler Räume für Entspannung, Spiel und fortlaufende Programmgestaltung können Marken ein Verhalten nutzen, an das sich die Verbraucher bereits gewöhnt haben, wenn sie zu Hause bleiben: Treffen im virtuellen Raum. Diese digitalen Orte, die nicht mehr an physische Grenzen gebunden sind, ermöglichen neue Wege der Interaktion mit den Kunden und können auch in Zukunft Erfahrungen an ein entferntes Publikum weitergeben. Vor allem aber ermöglichen sie es den Marken, weiterhin einen wichtigen Aspekt des täglichen Lebens der Verbraucher zu bedienen, an dem sie sich nur schwer festhalten können: das gemeinsame Erleben kultureller Höhepunkte.

Überdenken Sie reale Ereignisse für die digitale Welt.

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