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Wie Spiele die Zukunft der Arbeit im Metaversum prägen

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Monks

Screen grabs of videos games on a black background

Spiele sind heute das Tor zum Metaversum. Marken wissen das, Vermarkter wissen es, und so ist es keine Überraschung, dass Microsoft eine Vereinbarung zum Kauf von Activision Blizzard getroffen hat, die die größte Barübernahme der Geschichte darstellt. Oder dass Take-Two Interactive nur wenige Tage zuvor mit der Übernahme von Zynga, dem wohl größten Unternehmen im Bereich der sozialen Spiele, einen eigenen großen Schritt gemacht hat.

Für die Branche sind diese beiden bedeutenden Geschäftsabschlüsse ein deutlicher Hinweis darauf, wie die Zukunft aussehen könnte. Marken steigen in das Gaming ein oder verdoppeln es, da sie versuchen, diese Community zu nutzen, interaktive Funktionen in ihr Geschäft einzubringen und neue virtuelle Welten zu schaffen, um mit den Verbrauchern in Kontakt zu treten. Und auch in den kommenden Jahren werden wir große Schritte in diese Richtung erleben, da Marken zunehmend daran interessiert sind, dem Metaverse ihren Stempel aufzudrücken.

Doch diese Unternehmen bereiten sich nicht nur auf etwas vor, das sich noch in der Entwicklung befindet, sondern wissen auch, dass die Spielewelt bereits jetzt eine große kulturelle Dynamik aufweist und unendlich viele Möglichkeiten bietet, virtuelle Umgebungen zu schaffen, in denen Menschen zusammenarbeiten, Ideen austauschen und sich mit anderen austauschen können. Aber nicht nur die Verbraucher werden sich dort aufhalten, sondern auch die potenziellen Kunden der Marken und ihre eigenen Mitarbeiter. Was genau bedeutet der Gaming-Trend also für die Zukunft der Arbeit?

Investitionen in die Erinnerungsarbeit

Wenn Sie unseren Metaverse-Bericht gelesen haben, den Sie auf Englisch, Spanisch, Portugiesisch oder Chinesisch lesen können, erinnern Sie sich vielleicht an die Anekdote, wie unser Director of Creative Solutions Lewis Smithingham ein Meeting mit seinem Kunden im Videospiel Red Dead Redemption hatte, bei dem ihr Geschäftsgespräch durch einen Löwenangriff unterbrochen wurde. Das Treffen war keineswegs ruiniert, sondern wurde zu einem Insider-Witz, der die beiden näher zusammenbrachte - eine lustige Erinnerung, die sie bei einer normalen Videokonferenz nicht gehabt hätten.

Diese Anekdote zeigt, dass die Erinnerungen, die wir online aufbauen, den gleichen Wert haben können wie die, die wir in einer realen Situation machen. Vielleicht sogar noch mehr, denn virtuelle Räume ermöglichen es uns, Dinge zu tun, die wir sonst nicht getan hätten - z. B. sich mit Kunden gegen Gegner zu wehren. Tatsache ist, dass die Menschen schon seit langem online echte Erinnerungen sammeln, sich über ihre gemeinsamen Leidenschaften austauschen und neue Freundschaften schließen. Es ist nur natürlich, dass Unternehmen beginnen, das Potenzial für das Sammeln von Erinnerungen zu nutzen und diesen Wert auch intern einzubringen.

Der Bericht veranschaulicht auch, wie Spiele den Wunsch nach Zusammenarbeit fördern, die in immersiven Welten einfacher und engagierter wird. Einerseits werden Grenzen und räumliche Entfernungen aufgehoben, so dass sich zwei Personen innerhalb von Sekunden im selben virtuellen Raum befinden können. Zum anderen werden die Spielbedingungen ausgeglichen: Bei Spielen wie The Last of Us können die Spieler ihr Erlebnis über die Zugänglichkeitseinstellungen anpassen, die Funktionen für sehbehinderte Spieler und andere Optionen für die Feinmotorik und das Gehör enthalten.

Horizon Workrooms’

Das gleiche Maß an Personalisierung kann auf virtuelle Arbeitsplätze ausgedehnt werden. Menschen mit chronischen Krankheiten oder Behinderungen können ihren Arbeitsplatz nach ihren eigenen Bedürfnissen und Vorlieben einrichten, anstatt sich an die Einheitsgeräte anzupassen, die sie sonst überall finden. Die Einstellungen von Horizon Workrooms enthalten zum Beispiel Farbkorrekturfilter, die Farbenblinden helfen, Elemente besser zu erkennen.

Jenseits von Spiel und Spaß

Es wäre ein großer Fehler anzunehmen, dass immersive Welten nur für die Unterhaltungsindustrie von Nutzen sein können. Microsofts Mesh zum Beispiel ist eine Plattform, die die Zusammenarbeit von Teams durch immersive Telepräsenz ermöglicht und Elemente der AtspaceVR-Plattform nutzt, die das Unternehmen erworben hat. In Kürze wird dieselbe Technologie auch zur Verbesserung der Teams-Plattform eingesetzt werden. Microsoft hat erkannt, dass immersive Welten das Potenzial haben, Arbeitsteams zusammenzubringen und ihnen den gleichen fesselnden und verbindenden Effekt zu bieten, den sie auch für Verbraucher haben.

Die Immersion kann auch bei der Vernetzung äußerst wirkungsvoll sein. In einem Gastbeitrag für den Campaign Chemistry Podcast erklärt Smithingham, dass man sich besonders gut konzentrieren kann, wenn man einen Controller in der Hand hat, was einen dazu zwingt, im Moment präsent zu sein. Während also bei normalen Videokonferenzen einige der fesselndsten Elemente eines persönlichen Treffens oder des berühmten "Flurmoments" fehlen, verringern immersive Welten die Möglichkeiten der Ablenkung und führen so zu einer höheren Produktivität.

Wenn es darauf ankommt, macht die Unterkunft den Unterschied in der Leistung aus. Der virtuelle Arbeitsraum bietet die Möglichkeit, für jeden Einzelnen gestaltet und umgestaltet zu werden, ohne die Vorlieben anderer zu beeinträchtigen. Mit persönlicher Unterstützungstechnologie können sich die Arbeitnehmer problemlos auf ihre Aufgaben konzentrieren und ihre Energie für die wirklich wichtigen Dinge aufsparen, anstatt sie für die Arbeit an den immer gleichen Hindernissen zu verschwenden.

Allerdings müssen wir uns bei der Einführung dieser Technologien bewusst darum bemühen, andere Ungleichheiten - finanzieller, kultureller oder rassischer Art - zu beseitigen und digitale Umgebungen für alle zu schaffen. "Ein offenes Metaverse ist mehr als nur Interoperabilität; es geht um Zugänglichkeit", erklärt Catherine D. Henry, SVP Growth, Metaverse Innovation & Transformation Strategy, XR Creative Technology.

Monk Thoughts Die digitale Demokratie stellt sicher, dass jeder Zugang zu den Werkzeugen hat, um an der virtuellen Wirtschaft teilzunehmen. Je mehr aktive Teilnehmer, desto reichhaltiger das Ökosystem und die Nutzererfahrung.
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Catherine Henry headshot
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Das Tor zum Metaverse

Für Unternehmen, die diese immersiven, kollaborativen Umgebungen aufbauen wollen, dienen Spiele als Inspirationsquelle und technologisches Hilfsmittel. Es zeigt, wie Personalisierung und Zugänglichkeit zu bedeutungsvollen Erfahrungen führen können und dass wir uns nicht im selben physischen Raum befinden müssen, um eine Kultur zu schaffen, der wir uns wirklich zugehörig fühlen.

Aber unter all den Erkenntnissen, die man von Spielemarken gewinnen kann, ist die vielleicht wichtigste der Wert, den sie auf Authentizität legen. Diese Marken stellen die Interessen der Spieler in den Mittelpunkt und konzentrieren sich ausschließlich auf Erfahrungen und Partner, die ihrer Community einen echten Mehrwert bieten. Aus dem gleichen Grund ist es unerlässlich, bei der Gestaltung virtueller Arbeitsumgebungen den Menschen in den Mittelpunkt zu stellen. Nur wenn wir die Präferenzen der Menschen in den Vordergrund stellen, können wir zu Sponsoren eines unvergesslichen Erlebnisses werden.

Bei der Nutzung all der Möglichkeiten, die die Gaming-Industrie für Marken bietet, wäre es klug, jeder einzelnen mit einem offenen Geist zu begegnen. Wir erleben bereits, wie moderne und traditionelle Unternehmen ihre Zehen in Spiele tauchen, um unerschlossene Zielgruppen zu erschließen, aber diese Werte werden auch die Art und Weise verändern, wie wir andere Bereiche des Lebens, wie z. B. die Arbeit, angehen.

Wenn das Metaversum der Nachfolger des Internets ist und Spiele die Form bestimmen, die es annehmen wird, dann ist es an der Zeit, dass wir uns mit den Tools und Funktionen beschäftigen, die es so fesselnd machen, und neue Wege finden, sie in unser eigenes Unternehmen zu integrieren. Schließlich ist das interne Experimentieren der erste Schritt, um unseren Zuschauern die virtuellen, immersiven Welten zu bieten, nach denen sie sich sehnen.

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