Virtuelle Kleidung hilft Modemarken, sich beeindruckend zu kleiden

Zu Beginn dieses Jahres hat sich unser Forschungs- und Entwicklungsteam MediaMonks Labs mit FLUX, unserem Mode- und Luxusteam, zusammengetan, um die From Runway to Gameplay, Fashion Goes Virtual" target="_blank" data-duration="" data-category="Blog Post" data-image-src="/data/s3fs-public/styles/large/public/18a6d2c8d17b2bfdfe0961d5ca10da55c2bb3476-2160x2700_0.jpg?VersionId=H6ELTBa2UjXMOPNQE4oCEHxTQ8KZ0JLk&itok=uuX9ZyCY" data-image-alt="From Runway to Gameplay, Fashion Goes Virtual">virtualisierung der Mode. Der Bericht untersuchte die Auswirkungen der Digitalisierung auf das Modedesign, die Produktion und die Kundenerfahrungen - darunter auch die Möglichkeit, digitale Kleidungsstücke mit AR anzuprobieren.
Jetzt hat das Labs-Team einen Prototyp fertiggestellt, der genau das ermöglicht. Der Prototyp basiert auf Ganzkörper-Tracking und zeigt ein originelles digitales Kleidungsstück, das von Brandi LaCertosa, einer Kreativen bei MediaMonks mit einem Hintergrund in Modedesign, entworfen wurde. Die immersive Erfahrung bietet jedoch mehr als nur die Möglichkeit, ein Kleidungsstück virtuell zu "tragen". Sie bietet auch einen Einblick in die Möglichkeiten, wie digitale Technologie den Verbrauchern helfen kann, sich durch Geschichten und Interaktivität mit der Bedeutung und Inspiration hinter einem Design auseinanderzusetzen.
Eine neue Technologie anprobieren
Wenn Sie schon einmal mit einem Gesichtsfilter auf Instagram oder Snapchat herumgespielt haben, dann haben Sie bereits eine Ahnung davon, wie der Prototyp zum Anprobieren funktioniert - der Hauptunterschied besteht darin, dass der Prototyp den ganzen Körper erfasst und nicht nur das Gesicht. So wie man mit einem Gesichtsfilter Kosmetika anprobieren kann, kann man mit der Ganzkörperverfolgung ein ganzes virtuelles Outfit am eigenen Körper betrachten.
Als das Team begann, mit dem Prototyp zu experimentieren, war nur 2D-Tracking auf Snapchat verfügbar. Seitdem hat die Plattform 3D-Körperverfolgung veröffentlichtveröffentlicht, das die Position und Drehung der Gelenke erkennt und so ein noch überzeugenderes Erlebnis bietet.
Wir haben die branchenüblichen Werkzeuge für Entwurf, Modellierung und Ausgabe verwendet, um zu sehen, wie diese Werkzeuge zusammenarbeiten.

Der Technologie sind einige Grenzen gesetzt. Die Kamera muss den gesamten Körper erfassen. Das ist gut, um einen Überblick über ein Outfit zu bekommen, aber es kann schwierig sein, feinere Details (wie Knöpfe an einer Bluse) zu erfassen, für die man das Gerät näher heranholen muss. Die Technologie lässt auch keine Größenanpassung zu, was bedeutet, dass ein einziges virtuelles Kleidungsstück nicht allen Körpertypen passt. Die Größenanpassung eines virtuellen Kleidungsstücks erfolgt nach demselben Verfahren wie bei einem physischen Kleidungsstück.
Das Team geht davon aus, dass die Nachfrage nach 3D-Inhalten in der Modeindustrie weiter steigen wird. Aus diesem Grund haben sie sich bei ihrem Ansatz an der Art und Weise orientiert, wie Modehäuser physische Kollektionen produzieren. "Wir haben die branchenüblichen Tools für Design, Modellierung und Ausgabe verwendet, um zu sehen, wie diese Tools zusammenarbeiten und was wir für zukünftige Projekte mit dieser Produktionspipeline lernen müssen", sagt Geert Eichhorn, Innovation Director.
Entwerfen in einer neuen Dimension
Der Prozess des Entwerfens eines Outfits und seiner digitalen Umsetzung war eine einzigartige Zusammenarbeit zwischen Spitzentechnologie und traditionellem Modedesign. "Ich wollte, dass dieses Kleidungsstück ein traditionelles Stück ist, etwas, das ich unabhängig davon entwerfen würde, ob es digital ist", sagt LaCertosa und merkt an, dass eine Modemarke den digitalen Aspekt bei der Gestaltung nicht berücksichtigen würde - stattdessen wäre die digitale Umsetzung unsere Herausforderung. Das Team arbeitete mit einem Wunderbaren Designerzusammen, der es dem Team ermöglichte, mit denselben digitalen Mustern zu arbeiten, die Marken bereits in ihrem aktuellen Designprozess verwenden.
Der digitale Produktionsprozess ahmte die Art und Weise nach, wie ein Kleidungsstück physisch zusammengesetzt wird, wobei das Labs-Team LaCertosas Entwürfe in Muster übersetzte, die sich zu einer 3D-Form zusammenfügen ließen. "Wir waren nicht physisch zusammen, also konnte ich keine Muster für sie entwerfen", sagt LaCertosa. Sie versorgte das Team mit Referenzen - wir verwenden in der Modebranche eine sehr spezifische Terminologie", fügt sie hinzu - und setzte sich telefonisch mit ihnen in Verbindung, um Änderungen vorzuschlagen, die vorgenommen werden mussten. "Es ist derselbe Prozess, den man auch bei einem Treffen in einer Fabrik hätte", sagt LaCertosa. "Wir folgten demselben Produktionsfluss, aber virtuell - und es war ziemlich reibungslos

Genau wie ein physisches Kleidungsstück wird auch das 3D-Kleidungsstück aus zweidimensionalen Mustern hergestellt.
Dieser Prozess gab dem Team die Möglichkeit, die neue Wertschöpfungskette zu testen, die in ihrem vorherigen Bericht skizziert wurde - ein durch neue Technologien veränderter Modezyklus. "Das spricht dafür, wie wir die Dinge angehen. Wir haben so viel Fachwissen in unseren Teams, und es geht darum, sich gegenseitig zu vertrauen und zu wissen, was jemand nicht hat und braucht", sagt Eichhorn. "Wir wissen, dass all diese Dinge ineinander greifen, vom Design über die Produktion bis hin zum Endverbraucher, und so ist es für die Monks ganz natürlich, auf integrierte Weise zusammenzuarbeiten."
Umsetzung der Inspiration in taktile Erlebnisse
Die von Labs entwickelte Technologie ist mehr als nur ein Werkzeug für die digitale Anprobe von Kleidungsstücken - sie eröffnet auch anspruchsvolle Formen des Geschichtenerzählens. Die Inspiration für das Design von LaCertosa geht auf die griechische Insel Chios zurück, die Heimat ihrer Familie. Zu den berühmtesten Geschichten der Insel gehört die der osmanischen Invasion von Anavatos, einem festungsartigen Dorf hoch oben in den Bergen. Als die Osmanen das Dorf stürmten, brachten die Frauen ein drastisches Opfer, um ein Leben in der Sklaverei zu vermeiden: Sie sprangen von den Klippen in den Tod und wurden von den Einheimischen als Helden gefeiert.
Elemente dieser Geschichte werden in den Details des Designs von LaCertosa lebendig. Die Silhouette ist von der traditionellen griechischen Tracht aus dem Unabhängigkeitskrieg inspiriert, während die Rüschen an der Schulter aufsteigen und an den Aufstieg erinnern ("Anavatos" bedeutet übersetzt "aufsteigend" oder "kletterbar"). Perlen aus dem Harz des Mastixbaums, der auf der Insel am häufigsten vorkommt, werden zu Knöpfen, die das Kleidungsstück zieren.

Es ist zwar nicht ungewöhnlich, dass ein Kleidungsstück eine Geschichte erzählt, aber solche Geschichten werden nur selten mit den Verbrauchern geteilt. "Designer lieben es, ihre Geschichten zu erzählen und mitzuteilen, woher sie ihre Inspiration nehmen", sagt LaCertosa. "Jetzt gibt es mehr Möglichkeiten, den Menschen das Kleidungsstück näher zu bringen und mehr darüber zu erfahren. Selbst kleine Details, die durch Sound und Animation eingebunden werden, können eine große Wirkung haben"
In diesem Sinne experimentiert Guajardo weiter mit dem Prototyp, indem er verschiedene visuelle Effekte hinzufügt, die das Anprobeerlebnis noch einzigartiger, eindringlicher und emotional ansprechender machen. "Ich finde es faszinierend, dass man verschiedene Techniken, die wir mit Linsen verwenden, mischen kann", sagt er. "Ich verwende Partikel und Segmentierung, um verschiedene atmosphärische Effekte zu testen."
Während die einen also Ganzkörper-Tracking und 3D-Technologie einsetzen, um zu zeigen, wie ein Kleidungsstück am Körper aussieht, nutzen andere die Virtualisierung, um emotionsgeladene Geschichten mit vielen Funktionen zu erzählen. Von der Produktion bis hin zum Kundenerlebnis wird die einzigartige Fähigkeit der Digitalisierung, die Inspiration hinter einem Design zu vermitteln und die Menschen in die Welt der Marke eintauchen zu lassen, weiter zunehmen - und das Team ist gespannt, wohin das die Branche noch führen wird.
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