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Das Metaverse durch Design zugänglich und inklusiv machen

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Monks

A group of roblox characters stand in front of a sign and two women sit on a virtual basketball court for an interview

Das Metaversum ist zweifellos eine vielversprechende neue schöpferische Ökonomie, die den Menschen online Zugang und Gerechtigkeit bietet. Dieses Versprechen ist nicht neu - es ist das Ziel, seit das Internet vor mehr als 20 Jahren Einzug in die Haushalte gehalten hat. Was also hat diesen Traum davon abgehalten, Wirklichkeit zu werden?

Das Web 2.0, die jüngste Ausprägung des Internets, die durch den Aufstieg sozialer Medien und nutzergenerierter Inhalte gekennzeichnet ist, hat viel dazu beigetragen, das gesellschaftliche Bewusstsein in Bezug auf Ethnie, Geschlecht, Sexualität, Behinderung und mehr neu zu gestalten. Während soziale Plattformen ein breites Spektrum an Stimmen hervorbringen, sind die führenden Köpfe dahinter oft weiß und männlich, was die Vorstellung verrät, dass die digitale Welt ein willkommener Raum für alle ist, der es sein sollte.

Wenn wir beginnen, uns das Metaversum vorzustellen und uns damit zu beschäftigen, haben wir die Verantwortung, ein digitales Umfeld zu schaffen, das wirklich inklusiv und zugänglich ist und jedem (unabhängig von seinen Fähigkeiten, seiner wirtschaftlichen Situation oder anderen Faktoren) die Chance gibt, etwas zu schaffen und sich zu beteiligen. Denn je mehr Menschen dies können, desto besser wird das Metaverse für alle sein.

Wir alle haben die Verantwortung, das Metaversum zugänglich zu machen

Es gibt die Redewendung "Nichts für uns ohne uns" Damit ist gemeint, dass die Gestaltung von Maßnahmen nicht ohne die Vertretung und Beteiligung der Betroffenen entschieden werden sollte. In dieser Hinsicht hat die Spieleindustrie beträchtliche Fortschritte bei der Zusammenarbeit mit der Behindertengemeinschaft gemacht: Die vielgepriesenen Zugänglichkeitsfunktionen des Rennspiels Forza Horizon 5, das Ende letzten Jahres veröffentlicht wurde, wurden in Partnerschaft mit direktem Input aus der Gemeinschaft entwickelt. Diese Funktionen fließen in der Regel auch in andere Spiele und immersive Erlebnisse ein, wie sie im Metaverse zu finden sind. Dennoch können Marken und Unternehmen, die bei der Schaffung dieses Raums führend sind - Hersteller von Hardware, Plattformen und digitalen Erlebnissen - noch viel mehr tun, um echten Zugang und echte Beteiligung zu ermöglichen.

Im Großen und Ganzen bedeutet Zugänglichkeit im Metaversum die Schaffung eines fairen Spielfelds, damit jeder zu dem wichtigen Wirtschaftsfaktor beitragen kann, den es darstellt: Die Metaversum-Wirtschaft wird bis 2030 voraussichtlich 13 Billionen US-Dollar wert sein. Dennoch sind nur 63 % der Weltbevölkerung überhaupt an das Internet angeschlossen. Der Mangel an Konnektivität ist nicht nur den Entwicklungsländern vorbehalten. Fast ein Drittel der Haushalte in New York City hat keinen Breitband-Internetzugang, eine Grundvoraussetzung für die immersiven Erfahrungen, die das Metaversum charakterisieren. Ein Breitband-Internetzugang ist für jeden Schöpfer, der in diesen neuen Welten etwas bauen, verkaufen oder handeln möchte, oder der die grundlegenden Fähigkeiten entwickeln möchte, die für ein erfolgreiches Leben im Metaversum erforderlich sind, unerlässlich.

Viele Länder nehmen sich dieser Problematik an, indem sie den digitalen Zugang zu einem Menschenrecht erklären, so auch Estland, das ein nationales System zur Förderung der digitalen Kompetenz eingerichtet hat. Wir sollten jedoch nicht darauf warten, dass die Regierungen mit dem Tempo der Technologie Schritt halten; Unternehmen können eine wichtige Rolle bei der Weiterbildung und der Bereitstellung von Zugang spielen. Dazu könnte die Unterstützung von Programmiercamps oder die Spende von Hardware an Schulen gehören, um der nächsten Generation zu helfen, sich auf die virtualisierte Wirtschaft vorzubereiten und wettbewerbsfähig zu bleiben.

Die Bedeutung von Repräsentation und Selbstdarstellung

Das Bauen ist eine grundlegende Aktivität im Metaversum, bei der das Publikum an der Gestaltung von Erfahrungen teilnimmt, indem es die von den Entwicklern bereitgestellten Tools nutzt. Dies macht die Darstellung in Metaverse-Erfahrungen und -Geschichten wichtig und ermöglicht es dem Publikum, Identitäten zu konstruieren, die sich für sie authentisch anfühlen - sei es eine 1:1-Darstellung des physischen Ichs, eine völlige Abkehr von der Realität oder etwas dazwischen.

Genauso wie die Zugänglichkeitsoptionen Spiele für ein großes Publikum geöffnet haben, kann eine große Vielfalt an Darstellungsoptionen die Zugehörigkeit zum Metaverse ermöglichen. Auch wenn es noch Raum für Verbesserungen gibt, dienen Spiele wie Die Sims als hervorragendes Beispiel für die Darstellung von Vielfalt bei der Konstruktion von Avataren und Identitäten, z. B. durch erweiterte Geschlechteroptionen und die Aufhebung der Ausschließlichkeit der Wahl zwischen männlichen und weiblichen Charakteren. Ebenso können diejenigen, die Metaverse-Erfahrungen entwickeln und gestalten, integrative Optionen wie schwarze Frisuren, Prothesen, Hilfsmittel/Mobilitätshilfen und mehr einbeziehen, um sicherzustellen, dass jeder im Metaverse er selbst sein kann.

Dennoch ist es wahrscheinlich, dass Vorurteile aus der realen Welt in das Metaversum einfließen, d. h., dass Menschen sich nicht immer wohl dabei fühlen, sich so darzustellen, wie es ihrem physischen Aussehen entspricht. Auch Hardwarebeschränkungen können sich auf die originalgetreue Darstellung einer Vielzahl von Körpern auswirken. So wurden beispielsweise die heute auf dem Markt befindlichen VR-Headsets ursprünglich mit bestimmten Farbverläufen als geringerer Priorität entwickelt, was an ähnliche Probleme in der Fotografie von den Tagen des Films bis heute erinnert. Indem die Entwickler von Metaversen-Plattformen und -Erlebnissen Vielfalt sowohl bei der Schaffung als auch bei der Teilnahme an diesen Räumen ermöglichen, können sie eine digitale Kultur des Respekts kultivieren, in der wir hoffen, dass sich diese Bedenken in Luft auflösen.

Plattformen müssen Sicherheitsaspekte berücksichtigen

Zugang und Repräsentation sind von entscheidender Bedeutung, damit Menschen aus allen Gesellschaftsschichten sichtbar am Metaverse teilnehmen können, sei es als Branchenexperten, die die Technologie entwickeln, oder als Publikum, das an Gemeinschaften und Erfahrungen teilnimmt. Diese Bemühungen verpuffen jedoch, wenn es sich nicht um einen sicheren Raum für alle handelt, was bedeutet, dass ein inklusives und gleichberechtigtes Metaversum die Sicherheit der Nutzer berücksichtigen muss.

Wie wir in den letzten zwei Jahrzehnten online gesehen haben, kann Anonymität zu destruktivem Verhalten führen - und es gibt keinen Grund zu glauben, dass diese Verhaltensweisen in einem stärker verkörperten digitalen Raum einfach verschwinden werden. Die Entwickler von Spielen und Technologieplattformen können jedoch unsichere Erfahrungen abmildern, indem sie Funktionen implementieren, mit denen die Menschen besser kontrollieren können, wie andere mit ihnen interagieren. Die Funktion "Safe Zone" in Metas Horizon Worlds beispielsweise ermöglicht es den Spielern, sich von anderen zu distanzieren, indem sie persönliche Grenzen setzen. Metaverse-Plattformen können sich weiterentwickeln und diese Funktionen je nach Bedarf anpassen.

Kein einzelnes Unternehmen und keine einzelne Kultur kann ein gleichberechtigtes und integratives Metaverse aufbauen. Deshalb müssen sich alle in unserer Branche - einschließlich der Marken, Partner und Technologieplattformen, mit denen wir zusammenarbeiten - mit den Gemeinschaften, denen wir dienen, zusammenschließen, um offene, sichere und vertrauenswürdige virtuelle Umgebungen zu entwickeln. Gemeinsam haben wir die Chance, es besser zu machen und eine neue digitale Ära zu schaffen, die von Anfang an alle einschließt. Machen wir uns an die Arbeit.

Die Beiträge für diesen Artikel stammen von Catherine D. Henry, SVP Growth, Metaverse & Innovation Strategy; Lewis Smithingham, Director of Creative Solutions; James Nicholas Kinney, Chief of Diversity and Talent Discovery; Iulia Brehuescu, Digital Accessibility Manager; Sam Haskin, Inclusive Marketing Practice Lead; Rona Mercado, Chief Marketing Officer, Cashmere Agency; und Vanessa Zucker, Director of Marketing and Communications.

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